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08/08/2026

Cobra´s Arc

 No creo que nadie que venga a este blog no haya pasado antes por el de Rol de los 90, en cuyo caso, todos habréis visto el post sobre el Imperio Cobra, sus secuelas y derivados.

También hubo un juego de ordenador de la irrepetible Dinamic con portada de Azpiri (este tío ha hecho más por el Spectrum que Sir Clive Sinclair) que, como mínimo, estaba fuertemente inspirado en este popular juego de mesa: el Cobra´s Arc (1986).


(Ignorad que falta el apóstrofe entre la A y la S. En la España de los 80 nadie hablaba inglés)

(Por otro lado, es innegable que las cobras sólo se pueden dibujar de una manera y que sigan pareciendo cobras de manera que todas las cosas con cobras son similares)

En fin, a lo que íbamos...


En Cobra´s Arc nos trasladamos a un mundo que es fantástico y mágico pero no tiene naves espaciales. Su historia gira en torno a un fabuloso tesoro acumulada a lo largo de los siglos por los adoradores del dios Cobra (ojo, podría ser una referencia a Yig, el Padre de las Serpientes Lovecraftianas, a Seth el Dios de la Muerte Estigio o a Serpos, el Dios de los Hombres Serpiente Eternianos). Los sacerdotes de dicho Dios no tuvieron mejor idea que construir un barco con el tesoro para resistir el gran diluvio. Ya veis, los que hayáis creído que el Arca de la Cobra era como el Arca de la Alianza de Indiana Jones, suspenso: era como el Arca de Noé.
Naturalmente, los saqueadores, ladrones, aventureros y demás calaña quieren encontrar el palacio del dios Cobra para robar hasta los grifos pero para ello, tendrán que cumplir dos objetivos: matar al príncipe Cobra y al mago. De verdad, espero que los cultistas esos fueran gentuza porque si no, esto suena de lo más sórdido.



El juego es una aventura conversacional clásica con la salvedad de que en lugar de escribir nuestras acciones, debemos elegir la acción que queremos realizar señalando los iconos disponibles en el menú de acciones. Parece una tontería pero esto en su día era toda una revolución y, la verdad, hacía bastante más cómodo jugar sin tener que agobiarse pensando combinaciones raras de palabras. Hoy que estamos tan tontos con las definiciones, probablemente podríamos denominarla una aventura iconográfica

La aventura nos trasladaba a multitud de lugares, a menudo con un tufillo sospechoso a la fuente de inspiración y diversos personajes con los que interactuar (a menudo, por las malas) de los que el más memorable era Gurka el Bárbaro, un maleante que se dedicaba a robarte objetos por lo que la recomendación era apiolarle a la mínima de cambio. A raíz de este tío, cuando fui a la universidad, a todos los Gorka que conocí los llamé Gurka alguna vez.


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