07/03/2024

Bloodwych

El mundo de Trazere estaba gobernado por un contubernio de hechiceros, el Bloodwych, que hacía que todo fuera guay y feliz. Como siempre ocurre, uno de ellos, Zendick, decidió que era más divertido hacer el mal y emplear unos cristales mágicos para invocar al Señor de la Entropia y jugar a los bolos con los reinos de los hombres. 
Lógicamente, los demás campeones del Bloodwych no iban a quedarse parados mientras su mundo se iba a hacer gargaras y les fue encomendada la misión de encontrar los cristales mágicos para frustar los planes de Zendick y, por que no, rebanarle el pescuezo. Por listo. 


El Bloodwych fue el primer RPG que llego a España. Los hipsters de la epoca se los importaban desde Reino Unido pero para un chaval de diez años aquello era pura ciencia ficción. Y lo acabé consiguiendo en versión pirata, como estaba mandado entonces (lo que hacía que, sin saber inglés, aprender a jugar se las trajese pero, eh, tenía todo el tiempo libre del mundo).


En el juego controlábamos a un grupo de hasta cuatro aventureros que se embarcarían en la exploración de un ENORME dungeon. En teoría eran cuatro torres pero A) todo eran interiores con las mismas paredes grises así que no había ninguna distinción y B) de todo eso me enteré mucho después. Así que todo era un dungeon enorme:
Un rasgo muy notable para la época es que permitía jugar a dos jugadores simultáneamente, cada uno con su grupo de saqueadores aventureros. Podías matar a los aventureros del otro jugador pero el juego sólo permitía un camino así que ir en plan competitivo, simplemente, no era una opción. Otra cosa es que liquidases a tu compañero con algún hechizo salido de madre, que ocurría con cierta frecuencia. Gajes del oficio, oye, haberte hecho verdulero en vez de aventurero.
Estos aventureros se elegían de un total de dieciséis divididos en cuatro profesiones representadas por los palos de la baraja francesa: guerreros (picas, los de toda la vida), magos (tréboles, lo mismo), ladrones (diamantes, que podían detectar muros ilusorios y otras miserias) y "aventureros" (corazones, que eran, en teoría, más carismáticos para las relaciones públicas pero que luego siempre se sustituían por un segundo guerrero). 
Además de las profesiones, los diferentes personajes tenían un color entre cuatro posibles. El color determinaba los hechizos iniciales (incluso los guerreros podían emplear algo de magia) aunque luego todos podían aprender hechizos de todo tipo. De todos estos personajes cabe destacar al ladrón amarillo, Mr. Fly Sepulcrast, que era un esqueleto andante que, a diferencia del resto, no necesitaba comer. Esta ventaja que no se veía en ningún otro personaje (ni equivalente) siempre me quitó el sueño. Como podéis ver, el ladrón rojo (Tai Chang) era un ninja. Y el aventurero verde, una especie de reptiliano con cuerno que debía contar unos chistes buenísimos porque si no, no se explica lo del carisma.
El tema de los colores se repetía a lo largo del juego varias veces. Cada torre con su correspondiente cristal tenía un color asociado: Dragon Tower (rojo), Moon Tower (azul), Serpent Tower (verde), Chaos Tower (verde). Las pociones mágicas también correspondían a los cuatro colores. Había objetos (anillos y varitas) de cada color con sus poderes asociados para los personajes correspondientes.
El juego era bastante sencillo de asimilar porque no se veían demasiados números (otros juegos eran más fieles a la fuente y te mostraban cada detalle del reglamento a pelo): todo eran iconos y, como mucho, había algún mensaje de "haces 21 de daño". Las tres barras de colores representaban los puntos de vida, el "hambre" (cuando estaba baja había que comer o empezabas a sufrir daño. Al principio no tenía ni puta idea de qué pasaba y creía que me atacaban enemigos invisibles o que mis personajes enfermaban hasta que descubrimos que la comida lo arreglaba. Y, ojo ahí, a Mr. Fly no le pasaba) y los puntos de magia (como ya he dicho, todos los personajes empleaban magia en mayor o menor medida).
 
Un aspecto muy notable es que el juego permitía interacción con otros personajes. Además de regatear con mercaderes a base de hacerles la pelota, también era posible charlar con algunos monstruos y comprarles sus armas antes de atacarles (o, simplemente, distraerles mientras tu compañero preparaba una andanada de bolas de fuego por su espalda). Al malo final, de hecho, le podías cambiar su mega-espada exterminadora por no sé qué pergamino (el combate seguía siendo durillo).



Los combates eran el pan y la sal del juego. Había un buen número de enemigos diferentes (a base de permutar los gráficos y cambiarlos de colores): algunos en grupos, otros en solitario, algunos con poderes mágicos y otros más cafres. En este juego fue donde vi mis primeros beholders (bautizados "comecocos-cíclope" porque, bueno, eran una bola con un ojo y lo que parecía un peinado muy raro). Como el combate y el movimiento eran simultáneos, podías girar en torno a un enemigo y atacarle por el flanco constantemente hasta derrotarlo. Claro, eso funcionaba si había un único monstruo y tenías espacio para maniobrar, cosa que no siempre ocurría. 
Además de monstruos, el decorado contaba con un buen número de trampas: bolas de fuego que salían de ciertos sitios, teleportadores, agujeros por los que caer y, los peores de todo, los spinners. Un spinner es una baldosa que gira al grupo cuando la pisa. Esto, si ocurre en un lugar donde no tienes puntos de referencia claros, te puede mandar en otra dirección sin tener ni idea y acabar más perdido que un pulpo en un garaje (no te digo como estuvieras haciendo un mapa). Si le añadías monstruos y otras trampas en un lugar de trazado un poco liado, la cosa podía acabar rápidamente en tragedia. Recuerdo especialmente un pasillo larguísimo con DOS spinners seguidos y un cangrejo gigante que era un lío hasta que se te ocurría dejar cosas en el suelo para orientarte. O, si jugábais dos, que te avisara el compañero.
La magia era muy sencilla de usar: abrías tu libro de hechizos, seleccionabas el que fuera, la potencia y arreando. Otra cosa es que supieras para qué servía porque no todos tenían un efecto obvio. Los nuevos hechizos se ganaban al subir de nivel, cuando el grupo se echaba a dormir y un hada aparecía en sueños ofreciendo magia a cambio de dinero. Los sueños no son sólo sueños, amigos: son anuncios de teletienda. 
Como cosas negativas, el apartado gráfico, no nos vamos a engañar, era CUTRE hasta para la época. Que el juego era adictivo y te lo pasabas en grande, eso no lo discute nadie pero resultaba un insulto para la vista y el oído (con sus clink-clank de las peleas, alguna explosión y el "Ugh" de cuando se te moría alguien). Aparte de los píxeles como garbanzos y lo monótono del decorado, observad que este tipo de aquí debajo es el mismo que el bicho de la portada:

Total, que era un JUE-GA-ZO y le metí muchísimas horas con mi primo (el del Target Renegade no, otro primo distinto) hasta que nos lo acabamos (merced de el especial de Maníacos del Calabozo donde el maestro Ferhergón nos dio unas cuantas pistas fundamentales).

9 comentarios:

  1. Anónimo7/3/24 21:28

    Que recuerdos... La de horas que pase recorriendo esas "torres" dándole al paso giro ataque....

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    1. Yo no lo conocía, pero por lo que acabo de leer me parece muy bueno para la época. No por los gráficos, evidentemente, sino por la posibilidad de jugar dos y, sobre todo, las variadas opciones que te ofrecía: eso de hablar con un enemigo para distraerlo mientras otro personaje está preparando unas bolas de fuego por la espalda me parece genial y, a la vez, muy adelantado a su época.

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    2. El juego tenía sus pequeños trucos pero era tan largo y había tantísimas situaciones que ninguno te servía siempre. El paso-giro-ataque te permitía enfrentarte a casi cualquiera pero no faltaban los pasillos donde no podías maniobrar o las hordas de monstruos. Y había bichos que de hablar, nones. Con trucos y todo, tenía muchísima enjundia. Está en Steam, por cierto.

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  2. He vuelto a mí juventud, juegazo. Que viejos somos los que hemos disfrutado de este tipo de juegos.

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  3. Muy interesante el artículo, las mecánicas del juego parecen sensatas, hay cosas independientes que encuentras ahora que podrían revisar estos contenidos para crear sus propios proyectos.

    Muy amena la redacción, además.

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  4. Anónimo9/3/24 22:24

    ¡Porqué has tenido que recordarme los spinner!

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  5. Ese pasillo infinito con spinners...uff... sudores fríos

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  6. ohhhh yo lo vi en mi tierna infancia/preadolescencia en el pryca!!! y fue amor a primera vista, no se como pero conseguí convencer a mis padres que se viniera a casa (me quedaría sin ahorros fijo) y ahí estuve jugando hasta que la cinta del spectrum dijo que hasta aquí hemos llegado :(
    Dices que fue el primer RPG que vino a España, creo que Heroes de la Lanza salió antes, aunque no era tan RPG como este

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    1. Sí, en la Micromanía cuando reseñaron el "Heroes of the Lance" Ferhergón señaló que ya eran dos los juegos de rol publicados en España, este que acababa de salir y el Bloodwych, que ya llevaba un tiempo según él.

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