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21/08/2025

MegaTraveller 1: The Zodhani Conspiracy

El Traveller de Mark Miller es, a día de hoy, uno de los juegos de rol de ciencia ficción más clásicos, pero en los 90 yo era un chaval ignorante de una ciudad pequeña y mi conocimiento del ancho mundo era muy limitado. Mi primer contacto con el juego clásico fue a través de su versión en videojuego, este MegaTraveller 1: The Zhodani Conspiracy que os presento hoy. Aunque lo jugué mucho en su día, pasaron más de treinta años hasta que me leí el reglamento del juego de rol y darle sentido a muchas cosas que incluso entonces sonaban muy raras.


MegaTraveller 1: The Zhodani Conspiracy es un videojuego de rol de 1990 creado por Game Designers' Workshop para Amiga, Atari ST y MS-DOS. El juego está ambientado en el universo oficial de Traveller y su funcionamiento simula el reglamento del juego de rol como ya veremos. Una de las cosas que intentaba imitar era el maldito manual del juego de rol porque las instrucciones del juego tenían más de 80 páginas y 85 habilidades distintas de las que te decían que 25 no se empleaban en esta entrega. Se veía aquí una intención de crear una saga con personajes intercambiables pero, aunque hubo una secuela con más habilidades todavía (y unas cuantas sin utilidad), ni siquiera se incluyó una opción para pasar tus personajes de unos juegos a otros.
 

 

Como me solía ocurrir, yo obtuve el juego pirata, en inglés y sin instrucciones y hasta que no llegó el especial de Maníacos del Calabozo di muchos palos de ciego galáctico. 


El juego nos pone al mando de un grupo de ex-militares que se ven envueltos en una conspiración Zhodani, una raza espacial enemiga del Tercer Imperio (que no aparece en todo el juego) ayudada por el traidor Konrad Kiefer. Al empezar el juego, una agente secreta a la fuga nos encuentra en un bar, nos explica todo a punto de morirse de flato, nos tira por encima una serie de objetos (incluyendo 30.000 créditos, que me parece una manera elegante de decir “por favor”) y nos encasqueta la misión de encontrar al doctor Arik Torhian en no se qué sistema solar. Antes de que podamos decir aquello tan bonito de “Señora, suélteme el brazo” los hombres de Kiefer irrumpen en el bar y se lían a tiros comenzando la partida. Es interesante señalar que lo normal era responder al fuego y que te matasen, por lo que de entrada se imponía salir por piernas.

 


(Los Zodhani igual no, pero puestos a hablar de conspiraciones, este dibujo de un sol se repetía un par de veces. ¿Casualidad? NO LO CREO)

Incluso antes de todo eso, el juego incluye un sistema de creación de personajes, muy celebrado porque imitaba el aún más celebrado sistema de Traveller (incluyendo, jaja, el hecho de que te podías morir durante la creación de personaje, detalle que, por mucho que lo quitasen en ediciones posteriores, es lo único que la mayoría recuerda del Traveller). En dicho sistema te otorgaban un personaje con unas puntuaciones de habilidad (si no te gustaba podías pedir otro y echarte un buen rato hasta que te salía uno con todo bien alto), elegías una carrera entre Militares, Marines, Exploradores, Marina o Mercantes y empezaba la fiesta. El personaje pasaba por periodos de cuatro años (empezaban con 18) en los que se sometía a diferentes entrenamientos sobre los que teníamos un control parcial: tú elegías un menú entre varios y el juego te daba cosas aleatorias de diferentes listas. A medida que el personaje envejecía, acumulaba habilidades y, eventualmente, perdía atributos físicos (es duro ver como tu personaje degenera sin haberlo siquiera jugado), sufría heridas y sí, a veces, moría sin haber salido al ruedo.



Cuando se retiraba recibía una serie de beneficios: cargos, pensiones, armas, etc. Aunque era muy divertido, era aleatorio como la vida misma y las habilidades te iban cayendo tan al tun-tun que era prácticamente imposible decidir el personaje que querías (hacerlo militar, por ejemplo, no le hacía directamente bueno en combate). Las ya mencionadas OCHENTA Y CINCO habilidades se espurreaban alegremente sobre tu personaje que podía tener Armas Láser 1, Conducir ATV 2, Traje de Vacío 1, Robótica 2, Médico 1… Lo normal era crear diez, cansarte y elegir cinco (a veces, de los pre-generados, que tenían habilidades un poco más concentradas). En Maníacos del Calabozo te insistían en llevar a un personaje con Mercader (Trader) muy alto (para hacer mejores tratos) y otro Médico para usar los botiquines de forma más óptima. En el grupo que usaba yo siempre había un personaje cargado de trastos al que apodamos El Moro Muza, vete tú a saber por qué asociación de ideas. 


 

Ya con tu grupo formado, el juego ofrecía una experiencia de mundo(s) abierto(s) en el que podías hacer infinidad de cosas. La misión principal de encontrar al doctor ese implicaba reunir dos millones de créditos para poder comprar un motor de salto lo bastante potente como para llegar al sistema solar donde estaba el caballero. El 90% del juego consistía en conseguir reunir el dinero para tamaña inversión (años más tarde he descubierto que, una vez lo lograbas, quedaba muy poco más para terminar el juego). Y había muchas formas: comerciar, hacerte pirata, cazador de recompensas, cumplir misiones, apostar en casinos… Cada sistema solar del juego tenía varios planetas, todos con una variopinta selección de personajes no jugadores que te ofrecían misiones, tratos, te contaban tonterías o te intentaban coser a tiros porque estaban a sueldo del malo o, directamente, como cencerros.


(Ojo al trabajador alienígena del casino con un diente de oro...)


Como podéis ver, el juego daba una impresión de profundidad considerable (ese salir a dar vueltas por un planeta yermo sin atmósfera y descubrir que hay una caverna llena de monstruos y tesoros para la que necesitas linternas y tanques de oxígeno) y yo mismo me pasé muchas horas dándole, comerciando y liándola por diferentes planetas.



Eso sí, el MegaTraveller no ha envejecido bien y, aunque guardo un grato recuerdo, no vale la pena volver a él por una serie de razones de las que me he enterado a posteriori:

  • Las habilidades NO VALÍAN PARA NADA. En serio: todo el follón de creación de personajes era por las risas y jugar con un tipo que habían echado de los marines por tonto y sin habilidades era igual que uno hasta arriba de ellas. Los personajes no luchaban mejor por tener habilidades de combate altas ni tenían ninguna ventaja por tener habilidades sociales ni había descuentos por ser Mercante Molante. Tampoco mejorabas con la experiencia: tenías que pagar un pastón para entrenar las habilidades y, en fin, era para nada. 

     

  • La escala económica estaba totalmente ida de madre. Necesitabas dos millones de créditos y las pequeñas misiones que te iban saliendo te daban una parte muy pequeña. Por poner un ejemplo, la carrera planetaria de Allell implicaba ir a tres planetas distintos a recoger una bandera a cambio de diez mil créditos y eso, gastando tres mil en combustible. Las misiones que te daban los PNJ te producían beneficios parecidos (y eso, encontrando lo que te pidieran, normalmente por casualidad). Capturar forajidos por la recompensa era relativamente productivo pero el comercio, más allá de llevar agua a Louzy, era simplemente insuficiente para hacer pasta. Luego había cosas como un cargador de rifle láser, que te valía VEINTE MIL BONIATOS y la escala se descacharraba un poco. 

     

  • El combate naval y la piratería eran bastante inconsecuentes. No había ningún momento en el juego en el que hiciera falta meterse en un combate naval y podías aparcar en la órbita de un planeta a acribillar a todo el que pasara, robarle el cargamento y se la sudaba a todo el mundo. Portarse como un criminal tampoco era un problema: podías ir armado hasta los dientes en los planetas donde estaba prohibido y nadie te decía nada. 

  • El 99% de los PNJ eran de adorno. Te saludaban y ya (si no eran hostiles). Conversar con ellos nunca iba más allá de pedirte algo. Esto lo puedo perdonar porque, por la época, tampoco podías pedir inteligencia artificial pero habría sido simpático que todas esas habilidades sociales tuvieran algún uso. 

     

  • La mayoría del enorme mapa estaba vacío. Había muchos planetas que, más allá del espacio puerto, eran yermos sin vida (algunos, sin atmósfera: no veas que risa la primera vez que salías a uno sin trajes de vacío) y, aunque a veces te llevabas sorpresas, normalmente no había nada de interés. A mí esto no me parecía mal y la enorme cantidad de terreno a explorar (a veces con vehículos específicos, como los antigravitatorios o las lanchas para atravesar zonas de agua) me parecía un incentivo pero entiendo que, a día de hoy, no tenemos desarrollada la tolerancia a la frustración.

  • El final del juego, esto lo descubrí recientemente, era MUY decepcionante. El malvado Kiefer estaba escondido todo el tiempo en un almacén a diez metros del bar inicial y lo único que nos impedía entrar era una llave que estaba en otro sistema (¿cerrajeros? ¿cargas de demolición?¿hola?) y no estaba nada claro para qué nos necesitaban realmente los agentes que nos habían encasquetado la misión. En la escena final salía el Emperador y nos daba como recompensa UN PUTO CÓDIGO pero no nos decía para qué servía. Chincha y rabia.


(El sol ese, el soooool...)


Y aun así, te quisimos mucho. 


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